【Rotaeno】リリース前の開発レポートを読んでみた #5.5

「中国語で書かれたRotaenoの開発レポートを日本語で紹介する」というシリーズの番外編。

#1はこちら「【Rotaeno】リリース前の開発レポートを読んでみた #1

#1 2019/6/1
#2 2019/7/8
#3 2019/8/2
#4 2019/9/5
#5 2019/11/4
#5.5 2019/11/22


#6が投稿される前に、#5で実施が予告されたキャンプファイヤーテストが実施され、その後、そこで集められたフィードバックをまとめた投稿が掲載された。

元の投稿は「開発レポート」という名称ではなく「テストのフィードバックまとめ」という感じなのだが、今回#5.5という形で扱い、このシリーズに組み込んでみた。


初のベータテストでもあるキャンプファイヤーテストの結果はどのようなものだったのか、覗いていこう。

目次

キャンプファイヤーテスト終了!フィードバックまとめ

原文タイトル : 篝火测试结束!玩家回馈整理!

引用の文章は原文、その下に記述している文章は筆者による日本語訳。

原文は 2019年11月22日 に投稿されたもの。

Rotaeno ベータテストのフィードバックまとめ

谢谢各位支持!篝火测试已经完满结束!非常感谢这么多玩家的试玩、并且提出了许多实用的建议!

我们稍微把大家的评论都整理了一次(如果你见到我们对你的评论按赞或者回复了,这代表我们已经整理了你的建议了),而这里是我们的回应。

応援してくださった方、ありがとうございました! キャンプファイヤーテスト終了!

多くのプレイヤーがゲームをプレイし、たくさんの有益なご提案を頂けたことに感謝します!

皆さんのコメントを少しだけまとめてみました(コメントに「いいね!」を押したり、返信したりしている場合は、皆さんのご提案をまとめたというサインです)

グラフィック

原文タイトル : 美术

ノートのデザイン

原文タイトル : 音符设计

我们会设计多款音符设计供玩家替换,里面应该会有款设计是你喜欢的。我们也会优化目前的音符设计,让音符能够更加容易分辨。

選択できるノートのデザインは複数用意しているため、気に入ったものを見つけることができるはずです。

また、現在のノートのデザインも最適化して、ノートの区別がしやすくなるようにします。

エフェクト

原文タイトル : 游戏特效

正式版本也会新增FC以及AP动画,让成功FC/AP以后更加有爽快感。同时打击动画也会去作出调整,尝试提升打击感。

また正式版では、FC/AP達成後に専用のアニメーションが追加され、FC/AP時にはより達成感を味わうことができるようになります。

それと同時に、タップエフェクトも調整して、ヒット感を向上させようと思っています。

キャラクター

原文タイトル : 角色

角色我们这个版本还未做出来,正式版本里面将会有颇多角色的。不过详细用途我们还未定好——不过我们角色肯定不会与游戏分数挂钩。

まだ用意していませんが、正式版にはたくさんのキャラクターが登場します。

しかし、使用用途など詳細はまだ決まっていません──ただし、ゲームのスコアには影響しません。

インターフェース

原文タイトル : 界面

全体のインターフェース

原文タイトル : 整体界面

整体界面方面,我们会去调整设计,让文字更加容易阅读(可能是透过增大字体大小、也可能是透过增加对比度等)。

全体的なインターフェースについては、テキストを読みやすくするためにデザインを調整していくことになるでしょう。(文字のサイズを大きくするとか、コントラストを上げるとか、そのような感じになると思います)

選曲画面

原文タイトル : 选择歌曲界面

选择歌曲界面方面,我们会新增提示让玩家知道可以上下拉动选择歌曲,而且拖动灵敏度也会稍微下调。同时,我们也会完善排序、确认歌曲选单的功能。

選曲画面については、上下にドラッグすることで曲を選べることをプレイヤーに知らせるヒントを新たに追加し、ドラッグの感度も若干下げます。

また、楽曲の並び替えや選曲を確認する機能も改善していきます。

プレイ画面

原文タイトル : 音乐游戏界面

音乐游戏界面方面,我们会新增歌曲进度条。同时分数及判定文字、FC/AP提示等也会作出调整,以提升可读度。同时我们也会让玩家知道暂停键是在画面中央的。

プレイ画面のインターフェースについては、プレイ中の曲の残り時間が確認できるバーを追加する予定です。

また、譜面や判定の文字、FC/APの表示なども調整され、見やすさが向上します。

また、一時停止ボタンが画面中央にあることをプレイヤーに知らせます。

設定画面

原文タイトル : 设置

设置页我们会修改设计,变为比较传统的上下拖动形式(而不是现在的这种左右切换页面设计)。

設定画面のデザインを、より伝統的な上下にスライドさせる方式に変更します(現在の左右に動かすデザインではなく)。

リザルト画面

原文タイトル : 结算

游玩成绩页我们已经重新设计好了。新版本会更加突出成绩及分数、而且数据阅读更加方便、看起来也不会先旧版那么灰沉。

リザルト画面のデザインも一新しました。

新バージョンでは、獲得ランクやスコアがより強調され、データが見やすくなり、旧バージョンのような暗い感じはありません。

音楽・効果音

原文タイトル : 音乐 / 音效

选曲方面我们会收录更多元化的歌曲风格,希望大家都会找到自己喜欢的音乐。打击音效我们也会提供另外一个版本给各位玩家选择。

より多様なジャンルの楽曲を収録していますので、皆さんのお気に入りの曲を見つけていただきたいと思います。

タップSEも複数用意していますので、お好みのものを選んでいただけます。

ゲームプレイ関係

原文タイトル : 核心玩法

スマホを持ち上げるヒント

原文タイトル : 抬起手机提示

抬起手机提示方面我们会降低触发条件,同时我们也会新增图示教导玩家正确握手机姿势。

スマホを持ち上げる際の必要角度を緩和したほか、正しいスマホの持ち方をプレイヤーに教えるアイコンを追加しました。

ノートの順番がわかりずらい

原文タイトル : 难以看出音符先后次序

针对难以看出音符先后次序方面,其实在设定里面可以打开【显示音符次序】功能来让音符颜色根据出现次序转变。不过我们也会再研究让出现次序更加明显的方法——例如新增音符外圈、改变音符出现方式及速度等。

ノートの順番がわかりずらい場合は、設定で「ノートの順番を表示」機能をオンにすることで、流れてくる順番に応じてノートの色が変化するようになります。

さらに、新しいノートの円を追加したり、ノートの表示方法を変えたり、ノートの表示速度を変えたりと、順序をより分かりやすくする方法を検討していきます。

酔い/音符の出現方法

原文タイトル : 头晕 / 音符出现方式

音符出现方式方面,我们也会增加一种更加平面化的音符出现方式,希望让不习惯看这种3D轨道的玩家、习惯目押、或是有3D眩晕的玩家也能愉快游戏。

また、ノートの出現方法についてもよりフラットなものを追加し、3Dになれていない人や、目押しに慣れている人、3D酔いに弱い人にも楽しんでいただけるようにしていきたいと考えています。

回転ガイド線

原文タイトル : 旋转方向提示线

旋转方向提示线方面,好象有颇多玩家误以为是水平线;同时也有颇多玩家以为是音符出现轨道。但是其实旋转方向提示线只是用作提示玩家手机旋转方向——玩家是需要旋转手机才能够触碰到在画面外边的音符,而旋转提示线则是提示应该旋转的方向。

回転方向については、水平線と勘違いしているプレイヤーが多く、また、ノートが軌道上に出現すると思っていたプレイヤーも多かったです。

しかし、回転方向のガイド線は、プレイヤーの持つスマホの回転方向を示すものです──プレイヤーは、画面の外のノートに触れるためにスマホを回転させる必要があり、回転ガイド線はスマホを回転させるべき方向を示しています。

故此,我们会优化教学,更加详细解释旋转方向提示线的功能,希望让玩家更加容易理解游戏。

そこで、チュートリアルを最適化し、回転方向ガイド線の機能をより詳しく説明し、プレイヤーが理解しやすいようにしていきます。

ノートの判定

原文タイトル : 音符判定

我们会调整音符的判定。

其实我们完全没有预料过这么多玩家反映引导Catch音符是这么困难——说出来你也许不会信:Catch音符的原意其实是想协助新手学会旋转手机… …故此,Catch音符判定范围将会大幅增加(原有范围变为Perfect+,新增范围变为Perfect及Good)。

ノートの判定を調整します。

私たちは、キャッチノートを取るのに多くのプレイヤーこれほど苦戦するとは予想していませんでした──信じてもらえないかもしれませんが、実はキャッチノートは本来初心者がスマホを回すコツを覚えるためのものでした…

なので…キャッチノートの判定幅を大幅に広げます。(今までの範囲はPerfect+となり、新規範囲はPrefectおよびGoodになります)

同时、【旋转Rotate】音符以及【划过Flick】音符的触发条件也会降低。同时,我们也会在旋转音符出现前新增提示,让玩家有更多时间去准备旋转手机。

同時に、【回転ノート】と【フリックノート】のトリガー条件が緩和されます。

また、回転ノートが表示される前に新たなヒントを追加し、プレイヤーがスマホを回転させる準備時間を確保できるようにもします。

判定ラインが大きすぎ/判定ラインが端に寄りすぎ

原文タイトル : 判定线过大/判定线过于边缘

判定圈方面,有颇多玩家表示目前判定圈过大(贴近屏幕边缘),并希望能够新增调整判定圈大小的功能。虽然其实无需点击在判定线上面,只需要点击位置与音符并圆心连成一直线便可以成功判定,不过我们也理解部分玩家比较习惯直接点击在判定线上方。

判定ラインである円については、現在のものでは大きすぎる(画面端に近い)という意見が多く、大きさを調整する機能を追加してほしいという意見が多く寄せられています。

判定ラインそのものをタップする必要は無く、ノートの位置と画面の中心を結んだ直線上をタップするだけでノートを取ることが出来ますが、判定ラインの上からタップすることを好むプレイヤーがいることは理解しています。

然而、因为我们游戏的判定范围与判定圈大小直接挂钩、故此我们就算提供调整判定圈大小的功能,也在画面上新增黑框以保持游戏公平性——我们会再研究有没有更好的办法。

しかし、私たちのゲームの判定範囲は判定円の大きさに直結するため、判定円の大きさを調節する機能を提供してしまうと、公平性を保つために画面上に黒い枠を追加することになってしまいます。──

もっといい方法がないか、改めて検討してみたいと思います。

ジャイロスコープの遅延

原文タイトル : 陀螺仪延迟

针对陀螺仪的操作问题,我们已经增加了灵敏度调整以及重置陀螺仪功能,让玩家可以自由选择自己喜欢的灵敏度游戏。

ジャイロスコープの操作上の問題に対応するため、感度調整機能とジャイロスコープのリセット機能を追加し、プレイヤーが自由に好きな感度ゲームを選択できるようにしました。

陀螺仪延迟方面是个比较难解决的问题(手机硬体因素),不过我们开发团队在熟悉了玩法之后、就算在延迟比较严重的低阶手机上也是能够顺利游玩高难度歌曲(但是需要习惯提前旋转手机到适当位置)。不过当然,我们还是会继续去优化陀螺仪的、希望让玩家能够有最佳的体验。

ジャイロの遅延は(スマホのハード面の要因)難しい問題ですが、開発チームのメンバーはゲームに慣れてしまえば、遅延の激しいローエンドのスマホでも難易度の高い曲でもスムーズにプレイすることができました。

(ただし、スマホを正しい位置に回転させることにあらかじめ慣れておく必要があります)

しかし、ジャイロスコープの最適化はもちろんこれからも続けてきます。

スマホをフラットに寝かせられない/遊ぶのが疲れる

原文タイトル : 不能平放手机/玩起来很累

因为手机限制、我们还是没有办法让玩家可以平放手机游玩、玩家还是必须要抬起手机——也因此有颇多玩家说手非常的累。然而,我们开发团队这边就算连续游玩好几个小时都不会感到很累,故此我们估计颇多玩家可能把手机抬有点太高了、或者手举太直了(也有可能是因为我们很熟悉旋转玩法,导致我们需要旋转的幅度较低)

スマホの制限があるため、スマホを置いて遊ぶことができませんし、スマホを持ち上げなければいけません。

──多くのプレイヤーが「手が疲れた」と言っています。

ただ、開発側としては、何時間もプレイしていても疲れないので、少しスマホを持ち上げすぎたり、手を上げすぎているプレイヤーも多いのではないでしょうか。

(回転操作に慣れているからこそ、回転の程度が小さくなっている可能性もあります)

我们之后也会完善教学、新增图示提示玩家建议姿势,而且更加详细的解释旋转的逻辑。

また、チュートリアルを改良し、プレイヤーに最適な姿勢を教える新しい案内を追加し、回転のシステムをより詳細に説明します。

回転モードは不要

原文タイトル : 无需旋转模式

鉴于部分玩家手机没有陀螺仪,我们亦会容许玩家使用重力加速度计去模拟陀螺仪(然而游玩体验上将会糟糕许多)

而且,我们也正在考虑增加也可不用旋转手机也能游玩的模式,我们将会实验无需旋转模式操作方法,尝试打造出一个同样有趣的模式。

ジャイロスコープのないスマホを所持している人もいるため、加速度センサーを利用することでジャイロスコープを疑似再現できるようにします(ただしゲームプレイの体験はかなり悪くなります)

また、スマホを回転させず遊べるモードを追加することも検討しており、同様に楽しめるモードになるような新たな操作方法を模索していきます。

最適化

原文タイトル : 优化

サーバーの安定化

原文タイトル : 伺服器稳定程度

这次颇多玩家都表示伺服器速度比较慢——除了优化伺服器以外、我们也会降低游戏对伺服器的依赖程度、让玩家在无需伺服器(离线)情况下也能游玩到大部分的游戏内容。

今回、多くのプレイヤーからサーバーの通信が遅いという不満の声が寄せられました──

サーバーの最適化に加え、ゲームのサーバー依存度を下げて、サーバーに接続しなくてもほとんどのゲームを遊べるようにします(オフラインプレイ)

ロード速度

原文タイトル : 加载

大部分的玩家都反映目前游戏首次加载速度比较慢。而导致此的原因是——下载歌曲速度很慢。故此,我们除了会优化下载伺服器以外,也会直接在程式里面预载大部分歌曲,并且新增显示下载百分比。

ほとんどのプレイヤーから「ゲームの読み込みが遅い」との報告が寄せられています。

その理由は、楽曲のダウンロード速度が非常に遅いためです。

そのため、ダウンロードサーバーの最適化するだけでなく、大半の曲を直接プログラムにプリロードし、ダウンロード率の表示も新たに追加します。

とっつきやすさ

原文タイトル : 上手难度

チュートリアルがよくない

原文タイトル : 新手教学太烂

其实根据各位的评论,我们发现了我们目前的新手教学实在还是做得很糟糕。例如目前有玩家都不知道在画面外面的音符需要透过旋转手机才能触碰到、也有玩家以为旋转提示线是水平线或者是音符轨道。而我们也没有好好地解释游戏旋转的逻辑,导致许多玩家不了解旋转的用意——其实如果理解过后,旋转的玩法相信会变得更加直观的。

皆さんのコメントによると、初心者向けチュートリアルの出来がひどいものだということがわかってきました。

例えば、画面外のノートを取るにはスマホを回転させなければならないことを知らないプレイヤーもいれば、回転線をガイド線やノートの軌跡だと思っているプレイヤーもいます。

回転のシステムの説明が不十分で、回転の意図を理解していないプレイヤーが多くなっています──それを理解していれば、もっと直感的なゲームプレイが可能です。

故此,我们会重新制作新手教学,更加详细地解释游戏玩法以及游戏的旋转逻辑。同时、直到玩家成功点击音符之前、都一直重复教学,确保玩家确实是学会了游戏玩法。同时,为了更好解释握着手机的姿势、解释旋转的逻辑等、我们也会新增图示以及动画去教这部分。

そこで、初心者向けのチュートリアルを新たに作成し、プレイ方法と回転システムをより詳しく解説していきます。

同時に、プレイヤーがノートを正しくタップするまではチュートリアルを繰り返して、実際にゲームのプレイ方法を習得したかどうかを確認します。

スマホの持ち方や回転のシステムなどを説明するイラストやアニメーションも新たに追加しました。

我们也会新增操作界面、解锁曲目等方面的教学。而且为了协助玩家上手游戏,游戏也将会关卡模式、让玩家可以有明确目标下学习游戏玩法,享受游戏乐趣。

また、基本画面の操作方法や楽曲のロック解除などのチュートリアルも新たに追加していきます。

プレイヤーがスムーズにゲームを始められるよう、レベル上げも用意されているので、明確な目標を持ちながらプレイ方法を身につけて、楽しみながらゲームを進めていくことができます。

譜面の難易度の幅が広すぎる

原文タイトル : 谱面难度跨度过大

颇多玩家都反映了谱面难度跨度大——我们估计其原因是因为测试版本收录歌曲难度都偏向困难。在正式游戏里面,前期解锁歌曲会尽量编排成整体谱面难度比较简单的曲目,借此让玩家可以更加容易上手游戏。同时,目前的谱面我们也会作再一次的调整,降低部分III及IV的难度。

譜面の難易度の幅の広さについては多くのプレイヤーからコメントが寄せられています──これはベータ版に含まれる楽曲が難しいものばかりに偏っているためだと考えられます。

正式版では、プレイヤーがより気軽に始められるように、アンロック可能な楽曲をより簡単にアレンジしていきます。

また、一部の難易度IIIとIVの譜面で、難易度を下げるための調整をしていきたいと思います。

とある曲の難易度が低すぎ

原文タイトル : 某些大佬觉得谱面难度低

谱面难度方面——我们这次测试只展示了一下中/低难度的谱子。敬请期待正式版的谱面: D

その譜面の難易度──今回のベータ版では中/低難易度の譜面しか見せていません。

正式版を楽しみにしていてください :D

譜面の暗記が必要?

原文タイトル : 必须要背谱?

关于必须背谱这方面,我们觉得是因为目前大家对旋转操作还是不太习惯,不过在习惯过后其实真的不用背谱的(我们开发团队在熟习了之后基本上都可以初见FC谱面) 。

譜面を覚える必要があるのは、まだ回転操作に慣れていない人が多いからだと思うのですが、慣れてくれば暗記する必要はないと思います

(私たちの開発チームは基本的に操作に慣れているので、初見でもFCのスコアを出すことができます)

曲のロック解除システム

原文タイトル : 歌曲解锁系统

スター

原文タイトル : 星尘

星尘解锁系统我们收到许多的意见,这个系统我们还会作调整,甚至是把整个星尘系统移除掉。在正式版游戏里面,也会有一个闯关模式让玩家可以逐步解锁歌曲,而且歌曲解锁次序也会设计一个合理的难度曲线的。

「スターによるロック解除システム」について多くのコメントを受けて、さらにはスターシステムそのものを削除するように調整します。

また正式版では、徐々に楽曲をアンロックしていくモードも用意され、楽曲のアンロックの順番も適切な難易度に設計していきます。

我们同时也在研究把游戏转换成付费游戏的可行性(如果转为付费游戏之后、解锁歌曲应该相对简单许多、而且也不用肝)。详细系统变更我们会在之后决定了之后、再开一期开发日志公布。

有料ゲーム化の可能性も視野に入れています(有料ゲームであれば、曲のアンロックに課金も不要でかつ簡単になります)。

システム変更の詳細については、決定したのち開発レポートにて発表します。

獲得スコアによるアンロック

原文タイトル : 解锁歌曲分数需求

解锁歌曲分数需求我们应该还是会去稍微向下调整的(大概调整到95-97万左右)。不过我们还是不希望太快解锁IV难度、我们希望玩家在练习好III以后再去挑战IV,这样对于玩家来说也会有个明确的目标。

獲得スコアによるアンロック条件を少し緩和して調整できるようにしないといけませんね(おそらく95~97万くらいに調整します)。

とはいえ、まだIVを早くアンロックしすぎることは避けたいし、プレイヤーたちにはIIIで練習してからIVに挑戦してほしいと思っているので、明確な目標を持ってもらえるようにしたいです。

以上就是我们这次主要收集的反馈以及改善方法了。
我们一定会继续努力做好游戏,在下次测试时大家应该会看到游戏明显进步了许多了!(下次测试我们也会尽量让更多的玩家也能参与测试!)

再次谢谢各位玩家一直以来的支持!

以上が、今回集まった主なフィードバックと改善方法です。

次のベータテストでは、ゲームが大きく改善されていることがわかるはずです!(次のテストも多くのプレイヤーを集められるように頑張ります!)

今後とも、どうぞよろしくお願いいたします!

次回「【Rotaeno】リリース前の開発レポートを読んでみた #6

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