「中国語で書かれたRotaenoの開発レポートを日本語で紹介する」というシリーズの第八弾。
今回は少々自虐的で、Rotaenoのリリースが遅れてしまっている理由が詳細に説明されている。
想定外のトラブルにも多々出くわしたことが述べられており、ゲーム開発というのは非常に大変なものなんだということを強く感じることができる開発レポート#8。
もし自分たちが製作者側に立つ時がきたら、このレポートを見たことがきっと役に立つだろうとも感じた。
では、見ていこう。
ゲーム制作グループが約束を破るのが好きな理由
原文タイトル : 为什么游戏制作组都这么喜欢咕咕咕
你好!我是《Rotaeno》的制作人Chris,
这期的开发月志不如换个形式,一起来探索一下一个千古难题吧。那就是——
为什么游戏制作组都这么喜欢咕咕咕咕咕咕咕和往常一样,文末会有最新的试玩视频以及一些重要宣布。记得看到最后哦!
こんにちは! 《Rotaeno》のプロデューサー、Chrisです。
今月の開発レポートは形式を変えて、1つの難問を一緒に探ってみませんか? それは──
ゲーム制作グループはどうして約束をすっぽかすのが好きなのか!!!!!!!!
いつものように、レポートの最後にはテストプレイ動画と重要なお知らせがあります。
必ず最後まで見てください!
理由1: 所要時間を甘く見ていた
原文タイトル : 咕原因之一:低估了所需时间
游戏开发是一个试错的过程——许多时候答案或者很直接,但是制作时却很少会马上就想出来。通常都需要做出多个版本后,才想到最后那个直接而有效的答案。
以Rotaeno为例——提示线其实是经历过多版本才诞生出来的。
ゲーム開発は試行錯誤のプロセスである──多くの場合答えは非常にわかりやすいですが、そのアイデアを制作者がすぐに思いつくことはほとんどありません。
大抵の場合、効果的なアイデアが頭に浮かぶ前に、複数のバージョンを考える必要がよくあります。
例えば、Rotaenoを例に挙げてみましょう──ガイド線は、実際に完成するまでに複数のバージョンを経てきました。
一开始Rotaeno是没有旋转提示线的——然而我们发现新手很难知道应该如何旋转手机,故此我们新增了轨道——玩家只有在旋转手机在轨道范围内,才能够点击到音符。
当初、Rotaenoには回転する際の案内がありませんでした──しかし、初心者にはどのように回転させるかがわかりづらかったため、新しいガイドを追加しました(※下の画像の黒い領域)──プレイヤーはガイドの範囲内でスマホを回転させた場合にのみ、ノートを取ることができました。

不过实际做出来之后才发现——这样反而大大提升了游戏难度,而且也对提示旋转方向帮助不大。故此才根据轨道效果而调整成现在的非强制性、白色提示线。
しかし、実際に作ってみると──ゲームの難易度が格段に上昇し、回転の方向を示すのにもあまり役に立ちませんでした。
だからこそ、今ではガイドの役割は非必須な白い線になっているのです(※下の画像の中心から両サイドに伸びている細い線)。

除了轨道之外,Catch(前称Node)、Rotate、Flick等音符设计及操作、打击效果、音符外观、游戏解锁系统、联网玩法、歌曲分类方式等许多项目都经过了多次修改,才形成了现在的版本。
不过当初在计划推出时程时并没有预料会有这么多的修改,而导致预计推出时间过于乐观。
ガイド線以外にも、キャッチノート(旧名称 : Node)、回転ノート、フリックノートなどのノートのデザインや操作、タップエフェクト、ノートの見た目、ゲームのアンロックシステム、ネットワークを使ったゲームプレイ、曲の分類の仕方など、現在のバージョンが作られるまでに何度も修正が加えられています。
しかし、当初予定されていた計画では予想外の変更が多く、スケジュールが楽観的になりすぎていました。
理由2: プレイヤーの期待に応え、自分の要求も満たす
原文タイトル : 咕原因之二:达到玩家期待及满足自己要求
对开发者而言,没有什么事情比得上玩家喜欢/期待自己的游戏。
实在是非常的感谢各位玩家的支持。不过受到玩家期待,某个程度上也会有一种压力——
我们超级不想推出的游戏会让各位失望。
開発者にとっては、自分たちのゲームを好きになって期待してくれるプレイヤーが大好きです。
皆さんからの応援には本当に感謝の気持ちでいっぱいです。
しかし、皆さんから期待されるプレッシャーがありますね──皆さんを失望させるようなゲームをリリースするのは絶対に嫌です。
你或许觉得9个月前的游戏够完整了,但是其实那个版本就只有选择歌曲并游玩这一简单功能,而且游戏的界面设计、动画、美术等许多部分都还是处于一个极度简陋的状态。极重度的音乐游戏玩家或许可以无视核心玩法以外的简陋部分;不过对于一般游戏玩家,美术、配套系统、动画等将会大大影响他们游戏体验。
9ヶ月前の時点のゲームが完成していたと思っている人もいるかもしれませんが、実際には曲を選んでプレイするだけの簡単な機能しかなく、インターフェースデザインやアニメーション、グラフィックなど多くの部分がまだまだ初歩的な状態でした。
コアな音ゲーマーは、音ゲーをプレイするという部分以外の要素は貧弱でも無視できるかもしれませんが、一般的なゲーマーにとってはアートワークやその他システム、アニメーションなどがゲーム体験に大きく影響します。
所以经过9个月来的努力,游戏现在界面、美术、动画、音乐等都得到了极大的提升。现在,我们也增加了标题画面、开始画面、完整设定、名片、歌曲包、等级、头像(称号)等功能。而在推出之前,我们还会追加一个最后的功能——就是一个简短的剧情模式。
というわけで、9ヶ月間のハードワークを経て、今ではインターフェース、アートワーク、アニメーション、音楽などが大幅に改善されました。
現在は、タイトル画面、スタート画面、設定画面、プロフィールカード、楽曲パック、レベル、アバター(称号) などの機能も追加されています。
そしてリリース前に、最後の機能としてショートストーリーモードを追加します。
理由3: ゲーム開発以外の出来事
原文タイトル : 咕原因之三:游戏开发以外的事务
在开发游戏之外,也有许多与游戏本体无关,却又是十分重要的事项需要处理
对于Rotaeno来说,比较花时间的事项有:
ゲーム開発以外では、ゲームに関係ないこともたくさんありますが、とても重要なこともあります。
Rotaenoにとって時間のかかる事柄は次のようなものです。
种子基金 -开发游戏并不便宜,然而团队很穷……故此,我们参加了一个种子基金计划,获取一些开发资金。不过也因此需要准备文件、汇报等、一个月都平均要花上几天时间
シードファンド – ゲーム開発は決して安上がりではありませんが、まだチームは経済的に貧しかったです──なので、私たちは開発資金を得るためにいくつかのシードファンドプログラムに参加しました。
公司营运 -为了方便处理发行事务,最近我们开立了一间公司。虽然发行方便了,公司营运却变得麻烦了——银行户口、公司文件、会计等……这些事务都花上了几天时间
会社の運営 – 先日、処理を円滑にするために会社を設立しました。
便利ではある反面、会社の業務が面倒くさくなりました – 銀行口座、企業書類、会計など──これらの事務はいずれも数日かけて行われました。
展览版本 -虽然电玩展因为疫情取消了,但是之前我们也花时间做了不少宣传品设计、展览活动计划、以及制作游戏的展览版本。这些事务大概花上了一周的时间。
展示バージョン – ゲームショウはコロナウイルス流行の影響で中止になってしまいましたが、事前に宣伝用デザインや展示イベントの企画、ゲームの展示の作成などに多くの時間を費やしていました。
これらの事務は約1週間かけて行われました。
开发日志– 这个其实是我个人问题——除了写代码很流畅之外,我每次写长文都总是会一直删删改改,写来写去都不满意自己的用词,分段等……而同时还需要写放在推特以及面书上的宣传词,以及拍摄并剪辑多语言版本试玩视频——这些一般都需要花上两到三天时间
開発レポート – これは私の個人的な問題です──非常にスムーズにコードを書くことに加えて、私はいつも長い記事を書くたびに添削し続け、自分の書く文章に満足していません……
また、TwitterやFacebookのプロモーションメッセージを書いたり、多言語のテストプレイ動画を撮影・編集したりと──これらは通常、2〜3日かかります。
虽然每项事务都不算花太多时间,但是加起来也花了不少时间处理
不过随着开始习惯做这些事,之后的速度相信会加快吧
一つ一つの処理は比較的すぐに終わりましたが、すべて合わせると時間がかかってしまいました。
でも、こういったことに慣れてくると、その後はスピードアップしていくと思います。
理由45678 :
原文タイトル : 咕原因之四五六七八:
其实还有许多导致咕的原因,例如没有预料过的重大修改、开发途中突然以为自己想到了个好点子谁知自己实际上在浪费时间、桌上电脑不知道为什么坏了而需要用好几年前的低端手提电脑做游戏、通宵爆肝了几天做一个新系统结果导致之后几天都状态极差所以经常分心,去动漫展说太多话了所以之后几天都累到完全不能做事、被玩家强迫女装之后吓得发恶梦导致睡眠不足等等……不过再写下去的话游戏就大概需要多咕一天才能做出来了,所以暂时就先写着这么多吧
他にも、想定していなかった大規模な変更があったり、開発しているときにふと素晴らしいアイデアを思いついたけど、実は時間の無駄になっていたり、デスクトップパソコンが何かの理由で壊れてしまい、ゲームを作るために数年前のローエンドのノートパソコンを使わなければならなかったり、新しいシステムを作るために徹夜で作業したせいで何日も調子が悪くなって気が散ったり、イベントで喋りすぎて疲れてしまい数日動けなくなったり、プレイヤーに女装を強要されてからは悪夢にうなされて睡眠不足になるなど……
でも、このまま書き続けているとゲーム作りに影響が出てしまいそうなので、とりあえずこの辺にしておきます。
開発進捗報告
原文タイトル : 开发进度简报
所以上面写了这么多咕的原因之后,下面就跟简单报告一下进度:
也许你也猜测到了——由于当初我们低估了开发所需的时间、而且没预料到游戏会多项重大修改,故此Rotaeno需要延迟到2020年夏季推出
对此实在是万分的抱歉!
真的…
好对不起!
というわけで、上記のようにたくさんのことを書き終えて、ここで簡単な経過報告です。
ご想像の通り、Rotaenoは開発に必要な期間を過小評価していたことと、ゲームの大きな変更点をいくつか予想していなかったため、2020年夏まで延期されることになりました。
本当に申し訳ございません!
本当に…
申し訳ありませんでした!
不过也有个好消息——
Rotaeno将会由一间发行过多个音乐游戏的发行商发行。他们会代我们分担品质管理、宣传及本地化的工作,同时也为我们提供资金去提升游戏品质并加快开发速度。详情我们会在之后最终合同签订后公布
しかし、良いニュースもあります。
ロタエノは、これまでに多くの音楽ゲームをリリースしてきたパブリッシャーからリリースされる予定です。
今後は、品質管理、プロモーション、ローカライズを代行してくれるだけでなく、ゲームの品質向上と開発スピードアップのための資金を提供してくれます。
詳細は後日、最終契約後にお知らせします。
テストプレイ動画
原文タイトル : 试玩视频
道歉时露出试玩视频是常识吧
这次为大家带来由 テヅカx Qayo共同创作的“ニニ-迩々 -” ,希望大家喜欢!
謝罪するときにテストプレイ動画を見せるのは常識ですよね?
今回の曲は、テヅカ x Qayo による共同制作曲「ニニ-悠々-」です、お楽しみください!
開発レポートと皆さんとの交流が少ないように見える理由
原文タイトル : 关于开发日志为什么这么少出以及官方好像太少互动
最近也看到大家说我们官方在跟大家互动不够多……主要原因上面其实也稍微提及过了——不知道我是有读写障碍还是什么的,每期开发日志包含文字、影片制作、多语言翻译及发送到各个社交平台上都平均需要花掉两整天的时间。如果再更加频密更新的话估计游戏拖到2077都还未能出来。不过之后如果有发行商的话,发行商应该会帮忙分担一下社群的工作吧。
最近、私たち公式が人々と交流不足と言う人を見てきました……主な理由は、実は上のほうで少し触れています。──私に読み書きの障害があるのかはわかりませんが、各開発レポートには、テキスト、ムービー作成、多言語翻訳、様々なソーシャルメディアプラットフォームへの送信に平均して丸2日かかります。
これ以上頻繁に更新を行うと、ゲームは2077年までリリースされないかもしれません。
でも、パブリッシャーが付いていれば、そのパブリッシャーはコミュニティの仕事に協力してくれるはずです。
同时,我们之后也会尝试更多的在TapTap跟大家互动。不过因为人力有限,估计应该无法全都回覆,但是基本上全部留言我们都会看到的。另外其实许多热心玩家也创立了一些非官方的Q群,我们官方也有几个卧底在里面,之后大概也会尝试跟大家多点互动吧。不过他们最近好像在搞一些怪东西,所以我强烈建议最近都先别加入这些非官方Q群好了
その間にも、TapTapで皆さんともっと交流できるように頑張ります。
ただし、人手が限られているため、おそらくすべてのメッセージに返信することはできないと思いますが、基本的にはすべてのメッセージを見ています。
また、多くの熱意あるプレイヤーたちが非公式のQグループを作っており、その中には私たち公式も何人か潜入していますので、皆さんともっと交流してみようかと思います。(※”QQ”という中国ではメジャーなメッセンジャーアプリのグループチャット)
しかし、最近は何か変なことをしているようなので、しばらくはこのような非公式なQグループには参加しないことを強くお勧めします。